FICHA DO JOGO Data de lançamento: 12 de agosto de 2022 Jogadores: um jogador Gênero: RPG Desenvolvedora: BeXide Inc. Editora: PQube Plataformas: PC, PlayStation 4, Switch Classificação indicativa: 12 (Conteúdo Sexual; Linguagem Imprópria)
Versão do jogo analisada: edição americana, jogada no PlayStation 4
Segundo as palavras da produtora, “Super Bullet Break é um jogo estratégico de construção de deck único inspirado pelos seus jogos gacha favoritos. Repleto com uma variedade de personagens coloridas e fofas, ‘Bullets’, cada uma delas sendo única de sua própria forma. Resgate o mundo online dos jogos da destruição total em Super Bullet Break, onde jogos multiplayer online foram tomados por uma IA vil! Você consegue salvar o mundo, derrotar inimigos em batalhas estratégicas baseadas em turno e completar Super Bullet Break?”
A premissa do jogo é basicamente essa, mas, tanto para mim quanto para quem mais estiver lendo e não tiver familiaridade com o gênero, pode transmitir uma noção vaga. Dentro do universo do jogo, a indústria dos vídeo games está em perigo, uma vez que os jogos foram corrompidos por vilãs denominadas “Singulaladies”, que estão deixando correr à solta uma série de bugs e glitches, deformando os jogos de forma que personagens passivos de tornam hostis, e vice-versa, alterando suas personalidades entre outros elementos.
Cabe a um trio de experts em jogos, Akari, Hikaru e Sumire, que foram contatadas por uma IA chamada Nayuta, a adentrar cada um desses jogos e derrotar a Singulalady que está esperando ao final de cada estágio, que é gerado de forma aleatória.
Análise
O jogo tem como pilar o conceito de CCG, ou collectible card games (jogos de cartas colecionáveis), nos quais você vai avançando casas pelo mapa, decidindo se vai engajar inimigos em combate, engatilhar um evento, abrir um de três baús contendo tesouros, entrar na loja ou, simplesmente, descansar para recuperar HP ou trocar o cartridge (cartucho).
Você utiliza uma bullet (ou bala, espécie de carta), representada por uma personagem, que possui um conjunto de habilidades predeterminadas. Algumas delas apenas atacam, outras curam, ou têm suas habilidades alteradas por outras bullets no deck. Conforme vão sendo utilizadas, as bullets vão para o cemitério, mas podem retornar à mão do jogador assim que o baralho for rearranjado. Há mais de 160 bullets no jogo, a maioria delas muito bem ilustrada, além da dublagem completa, que me surpreendeu, por sinal. Pode-se dizer que investiram bem no aspecto visual do jogo.
Para progredir no jogo, no entanto, atentar-se às bullets não é suficiente. Cada bullet carrega consigo um cartridge, que atribui habilidades especiais ativas ou passivas à personagem, como causar mais dano, penetrar armadura, desencadear uma corrente de ataques com mais bullets entre outros efeitos.
Enfim, os cartridges aumentam o seu potencial de combate exponencialmente. O problema se dá pela natureza aleatória do jogo. Tanto as bullets quanto os cartridges que você recebe conforme avança são completamente aleatórios, e todos perdidos ao se deparar com game over.
Os cartridges precisam ser desbloqueados antes de encontrados por acaso no meio da jogatina, e não sei o quão maçante e atormentador seria desbloqueá-los de forma orgânica, sem depender de ummétodoque consiste em entrar e sair do mapa atual, forçando o game over, e desta forma receber o direito a cartridges como recompensa.
Outra “manha” que pode amenizar o sofrimento do jogador é fechar o jogo abruptamente caso esteja prestes a perder uma batalha, pois desta forma o jogo, ao ser reaberto, voltará a sessão antes de parar na casa que engatilhou o evento. Isso pode evitar game overs acidentais, mas não ajudará muito caso sua sorte ao montar o deck não tenha sido das melhores.
Como se o desbalanceamento do jogo não fosse evidente, o primeiro estágio do jogo, “Monochrome Tactics” é desproporcionalmente o mais difícil. Do segundo em diante, mecânicas como Heartsplosion são introduzidas, de forma que o jogo se torna um passeio no parque.
É como se os desenvolvedores tivessem notado, no decorrer do desenvolvimento, que o jogo estava se tornando muito difícil, e decidiram adereçar esse problema a partir do segundo estágio, mas deixaram o inicial como está. Dali em diante, continua sendo necessário procurar formar um deck com sinergia para otimizar os ataques, mas não tão necessário.
Os encontros com inimigos são divididos em uma, duas ou três estrelas, e o acréscimo de dificuldade não condiz com as recompensas, e por conta disso recomenda-se evitar quaisquer batalhas de duas e três estrelas.
Conclusão
Super Bullet Break foi uma experiência que caiu do céu (literalmente) para mim, pois não me lembro de ter jogado algo similar. O jogo, como quase toda obra de origem japonesa, é visível e sonoramente bem polido, mas falha de forma crítica no mais importante que é o gameplay. Seu sistema de loot e formação de deck aleatório acarreta em monotonia e frustração, pois avançar conta mais com a sorte do jogador do que sua habilidade.
Devo dizer que não foi uma completa perda de tempo pois me introduziu a um novo gênero ao qual não dava atenção antes, e isso é importante para quem costuma escrever análises.
Veredito
Por sua natureza repetitiva e aleatória, devo dizer o títuloanalisado foi lançado nas plataformas erradas. Se encontra hoje disponível para PlayStation 4, PC e Switch, mas com certeza deveriam ter dado ênfase às plataformas mobile, como Android ou iOS. Dificilmente alguém está no trabalho e pensando “mal vejo a hora de sair, me jogar na cama e jogar Super Bullet Break até apagar”, pois o jogo não exige imersão e comprometimento a ponto de jogar mais de 30 minutos seguidos (mais do que o suficiente para duas runs).
Por fim, não acredito que valha a pena pagar R$ 66,99 (preço base atual). Talvez se estivesse disponível na Play Store por um terço disso…
Nota: 6.0/10
Jogo analisado em outubro de 2022 com uma cópia digital concedida pela editora.
Este artigo é de minha autoria, mas foi publicado originalmente em 07/10/2022 no site Revolution Arena.
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